🚚 Livraison Mondial Relay offerte quel que soit le montant de votre commande !

"C'est la plus belle claque visuelle que j’ai prise cette année." - David Stone à propos de Ether
"Fuck, I like to do it!" - Juan Colas à propos de Code
"C’est brillant, et clairement un futur ajout à ma trousse à outils de mentaliste !" - Julien Losa à propos de Constellations
"A mon avis la plus belle version de la révélation du signe astrologique" - Gérard Bakner à propos de Constellations
"Ce sont des effets forts, prêts à être réalisés à tout moment." - Bébel à propos de Nulle part ailleurs
Se rendre au contenu

L’histoire complète des cartes à jouer

Sébastien Thill

S’il est un objet emblématique du magicien, par ses possibilités, son potentiel, la variété des effets qu’il permet, de scenarii qu’il inspire, de configuration qu’il permet et ses déclinaisons, c’est bien le jeu de cartes !

S’il fallait choisir un objet pour lui consacrer un article, c’est bien lui, l’occasion d’en découvrir des aspects oubliés !

Finalement, la carte à jouer est devenue incontournable (jeu de société, support publicitaire ou objet de collection), mas connaissons-nous réellement son histoire ?

 

Définition

Tout le monde s’accorde sur sa définition : le fait qu’une carte à jouer est une petite fiche illustrée de motifs variés et utilisée, au sein d'un ensemble, dans la pratique de divers jeux de société appelés jeux de cartes.

Traditionnellement, elles possèdent une face commune, appelée dos, et une face particulière qui distingue chaque carte.

Un ensemble de cartes complet forme un jeu ou un paquet, tandis que les cartes qu'un joueur tient en main pendant une partie forment une main.

Comme les dominos, le jeu de cartes est un jeu à information incomplète (selon la théorie des jeux), c’est-à-dire que chaque joueur ne voit, au départ, qu’une partie du matériel : son jeu et parfois quelques cartes étalées sur la table, et cela, à la différence des dames ou du backgammon où tout le matériel de jeu est visible.

Il existe des ensembles de cartes traditionnels propre à chaque zone géographique (jeu de 52 cartes, jeu de tarot, etc.) et il en existe des spécifiques créées pour un jeu de société particulier.

Du fait de leur standardisation et de leur statut d'objets de consommation courante, les cartes peuvent être utilisées dans d'autres buts que le jeu, comme l'illusionnisme, la cartomancie, les châteaux de cartes, les collages ou même de la monnaie.

 

A la recherche des origines

La question de ses origines est encore débattue. Il ne fait aucun doute que cet objet est très ancien. En effet, étant fabriquées en matériau fragile (papier ou carton), les cartes à jouer sont fragiles et résistent mal à l’épreuve du passage du temps.

La plus ancienne carte retrouvée à ce jour remonterait aux alentours de 1400, dans la province de Xinjiang.

Pourtant certains historiens affirment que les cartes ont été inventées en Chine pendant la Dynastie Tang (618-907), elles auraient traversé l’Asie jusqu’en Turquie, et ne seraient arrivées en Europe qu’à la fin du 14ème siècle, grâce à Marco Polo.

Face à l'énorme demande pour ce nouveau jeu de hasard, la production à grande échelle ne permettait plus leur production à la main, mais allait d’abord être permise grâce à la gravure sur bois, un procédé innovant qui permet la multiplication mécanique des images.

C’est à Lyon, ville de l'impression sur étoffes, que ce mode de fabrication de motifs allait se développer (en gravant des figures sur une plaque de bois qui va servir de tampon). Après encrage, les plaques imprimaient leurs motifs par pression sur le papier.

Puis le contre-collage de quatre feuilles de papier rigidifie le tout pour lui donner une texture cartonnée, d'où le nom de cartes. Elles étaient alors peintes à la main, puis découpées avant d'être recouvertes de savon, et enfin passées au lissoir afin de faciliter une bonne manipulation du jeu.

Les cartiers de Lyon présentaient leurs cartes avec des caractéristiques propres, à l’effigie de la noblesse de Cour : les rois portent un sceptre à la fleur de lys, le roi de cœur tient un perroquet, le roi de trèfle un globe surmonté d'une croix, la dame de carreau une fleur de tournesol, le valet de carreau une hallebarde etc.


Evolution des cartes à jouer

Aux XVIIe siècle et XIXe siècle, c’est Nantes qui en fut un centre de fabrication et d'export. Plusieurs familles se partageaient le marché. La famille Roiné était la principale dynastie d'imagiers ; on peut également citer la famille Mouillé, qui produit des images du même style et de la dominoterie.

La hiérarchie traditionnelle des cartes n'est pas toujours respectée. Ainsi, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le skat et le jass, le Valet (en allemand Bube, garçon) est la carte maîtresse à l'atout. En France, ceci renvoie à une symbolique révolutionnaire (le valet plus fort que le roi).

En 1704 que, le père jésuite François Ménestrier (1631-1705), enseignant au collège de la Trinité à Lyon, considère que le jeu de cartes représente un état politique composé de quatre corps: les ecclésiastiques, gens de cœur; la noblesse militaire et ses armes, les piques ; les bourgeois aux maisons pavées comme des carreaux et les trèfles revenant tout naturellement aux paysans. Louis XIV en profite, aussitôt, pour lever un impôt sur chaque jeu, provoquant la colère de leurs acheteurs.

Pendant la Révolution française, la carte devient un véritable tract politique : le 22 octobre 1793, la Convention interdit les signes de royauté et de féodalité. Le bonnet phrygien dissimule la couronne, un soleil cache la fleur de lys. Des jeux furent imprimés remplaçant les rois par des génies, les dames par des libertés, les valets par des égalités.

A la même période, les citoyens Urbain Jaume et Jean-Démosthène Dugourc déposent  le brevet d'invention le 19 janvier 1793, deux jours avant la mort du roi, selon ce modèle :

 

Cœur

Force / Génie de la guerre

Fraternité / Liberté des cultes

Sécurité / Égalité de devoirs

 

Carreau

Force / Génie du commerce

Industrie / Liberté des professions

Courage / Égalité de couleur

 

Trèfle

Prospérité / Génie de la paix

Pudeur / Liberté du mariage

Justice / Égalité de droits

 

Pique

Goût / Génie des arts

Lumière / Liberté de la presse

Puissance / Égalité de rang

  

D'autres jeux de l'an II furent créés et diffusés durant la Révolution, tels que le "Jeu des Philosophes" ou le "Jeu des saisons" qui procèdent tous du même principe. Le « jeu des philosophes » remplace les rois par les sages, les dames par les vertus et les valets par les braves. Le jeu des saisons remplace les rois par les éléments, les dames par les saisons, et les valets par les cultivateurs.

Avant 1800, le verso des cartes — à l'exception des jeux de tarot — était blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent de ce côté-là, en imprimant des publicités pour promouvoir toutes sortes de produits (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbres, etc.) mais, peu à peu, des gravures abstraites les remplacèrent.

En 1858, Baptiste-Paul Grimaud introduit en France les coins arrondis, pour éviter qu'ils ne s'effritent.


Evolution récente

Depuis, l’histoire des jeux de cartes est marquée par une évolution constante, témoignant d’une imagination sans borne.

Le tarot, ancien allié des devins et astrologues, s’est transformé en un divertissement profane apprécié de tous : la belote. Cette transition de l’ésotérique vers le ludique illustre parfaitement les modifications socioculturelles qui ont émaillé les siècles.

En parallèle, le XXe siècle a été témoin de l’apparition d’une nouvelle génération de jeux. Les traditionnels tels que le poker ou le bridge cohabitent dorénavant avec des concepts novateurs comme Magic : The Gathering, Pokemon ou les multiples versions numériques, confirmant un renouvellement constant dans l’univers des cartes à jouer.

Nul ne peut nier l’influence des jeux de cartes sur notre société actuelle. En plus de leur fonction traditionnelle, ils ont acquis une place prépondérante dans l’environnement professionnel : pauses pour jouer au poker ou à la belote sont fréquentes, aident les salariés à aiguiser leur pensée stratégique et analytique, renforcent la cohésion d’équipe.

De surcroît, les cartes à jouer sont souvent utilisées lors des formations managériales pour encourager la créativité et le travail collaboratif.

Jeu de cartes Pick and Trick de Florian FlopNous ne pouvons ignorer l’importance sociale majeure jouée par certains types spécifiques de jeux de cartes tels que ceux destinés aux apéros conviviaux entre amis ou proches. Ces instants partagés autour d’un plateau représentent autant d’occasions pour consolider les liens sociaux et cultiver un sentiment d’appartenance communautaire solide. Qu’il s’agisse de débuter une soirée entre amis ou en famille, ces jeux ont souvent la mission délicate de faire disparaître les tensions et d’engager des discussions animées. Ils constituent donc un pilier crucial du tissu social contemporain. Je ne puis que vous encourager à découvrir « Pick and trick », publié au Cabinet d’Illusions.

Un aspect captivant est également la manière dont les jeux de cartes valorisent notre patrimoine culturel, comme le célèbre jeu des 7 familles. Ce dernier s’est considérablement diversifié avec le temps pour mettre en scène différents thèmes emblématiques de cultures locales ou nationales. Il existe donc aujourd’hui des versions adaptées mettant en avant divers domaines allant de l’histoire à la gastronomie régionale, voire aux grandes figures littéraires françaises, star de la pop culture, succès du box office, support publicitaire, merchandising etc.

Ne sous-estimons pas l’idée d'employer les jeux de cartes comme symbole politique. Cette pratique a connu un renouveau, par exemple, pendant la Seconde Guerre mondiale, par les résistants, ou en 2003 durant la guerre en Irak, quand les soldats américains reçurent des jeux représentant les hauts responsables irakiens les plus recherchés, la valeur de la carte (roi en premier) reflétant la place dans le régime.

En magie, le jeu de cartes permet de couvrir l’ensemble des 17 familles d’effets de Winston Freer et la pratique du tirage au sort devient une méthode créative : inspiré des « Stratégies Obliques » de Brian Eno, « Kleroterion » , publié au Cabinet d’Illusions permet de brasser, au gré du hasard, l’ensemble de nos connaissances pour les emmener vers des contrées insoupçonnées.

Livre Kleroterion de Sébastien Thill


 

Le Musée de la Carte à Jouer

Un tel objet méritait donc bien un musée !

Le Musée français de la carte à jouer est donc créé en 1981, et inauguré à Issy-les-Moulineaux, en décembre 1997 dans ses nouveaux locaux dus à l'architecte Philippe Jean.

Il est l'un des rares musées existant dans le monde consacrés à ce thème.

Expositions temporaires, biennale d'art actuel, animations, ateliers, conférences et centre de documentation spécialisé.

En 2023, le musée compte 26 000 œuvres et objets dans sa collection.


En bref, qu’ils soient en carton, en plastique, ordinaires ou truqués, les jeux de cartes sont une source inépuisable de recherche, d’amusement, de créativité.

Ses techniques de mélanges, de coupes, de maniement sont également innombrables.

Dai Vernon disait qu’on « s’arrête de penser trop tôt », alors à nous de poursuivre leur histoire !

 

 

 

Se connecter pour laisser un commentaire.
Comment publier un livre ?